Реестры должны быть на сайте в «игровой области», доступ на сайт по коду прилагающемуся к книге. Но пока там, как я понимаю, есть только табличка «В разработке»
Вот только судя по тексту экспу он получил не из всех этих романтических обоснований, а просто потому что на кубах выпало «случайное событие: получи экспу».
Да и раз он забирал своего грифона из стойла и рассказывал о прежних проблемах с этим грифоном, вряд ли это первый полёт.
Я думаю, что у многих такие есть. Я свою первую систему тоже писал на базе таблиц выдранных из Icewind Dale'а и статьи о том, что такое AD&D. Но одного модуля проведённого однокласснику мне хватило понять, что что-то идёт не так.
Очень часто в ролевых системах есть недостатки, в том числе ментальные, включающие как раз паранойю, эгоизм и прочее подобное. Мастер может просто при подходящей ситуации выдавать эти недостатки игрокам.
Потому что мини-игра «инженер» вообще не про то удалось или не удалось. А про то, как собрать более энергоэффективное устройство, пожертвовав мощностью. Или более надёжное. Или более мощное. Или извернуться, напрячься, но собрать устройство, которое будет сочетать несколько этих качеств и ничем не жертвовать. Можно конечно просто кинуть кубик и получить базовое устройство, но ты прикладываешь усилия ради того, чтобы получить выдающийся результат, заточенный под твои нужды, а не просто факт успеха.
По-моему ты просто не хочешь слышать, что основной аргумент не в том, что в мини-игре «взлом» можно проиграть, а в том, что в ней по сути нельзя выиграть (ну то есть можно, но это один единственный исход не предполагающий вариаций).
Нет, не напоминает. А напоминает скорее «я заявляю готовку яичницу, а мастер предлагает пройти мини игру, чтобы определить удалось приготовить или партии будет невкусно, а может сальмонелёз, или острое отравление, или дизентерия, или холера». Как бы если мастер хочет сделать партии плохо, но не хочет делать хорошо, то пусть хотя бы не заставляет ради этого прикладывать дополнительные усилия.
Никто не говорит, что у игроков должно всегда всё получаться и не должно быть неудач, нет. Но в скайриме и прочих игр я не припомню ситуаций из разряда «и за прохождение этого квеста на четыре часа игрового времени все твои артефакты рассыпаются в пыль, а уровень персонажа дропается до первого», а отмычка которых в инвентаре десятки это не потеря вообще. С мини-игрой на замок же мы получаем следующую ситуацию: я могу кинуть кубик и либо открою, либо нет. Либо я могу затратить время и силы на мини игру и либо я открою, либо нет, но с вариациями на тему того, какие у меня проблемы. Какой мне интерес тратить время и силы, если лучше чем при простом броске мне не будет ни при каких исходах?
Одна беда — все эти вариации отрицательные и потому нежеланные, то есть всё равно есть исход к которому я стремлюсь (успех) и всё остальное. Тратить время и силы чтобы мастер мог определить, как я сфэйлюсь мне было бы не интересно от слова совсем.
Для меня базовым правилом геймдизайна является то, что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия и здест оно нарушается (расширение количества негативных трактовок при сохранении количества позитивных это похоже на наказание и никак не награда).
Я думаю в эту сторону, неплохо себя показали загадки в подземельях оформленные в виде мини-игр, которые игрокам надо решить. Но их у меня пока всего пара, надо накидать больше.
Плюс не совсем понимаю, почему не будет интересно играть в ситуации, когда нет других мини-игр? Где-то я логическую связку упускаю.
Ну и от игроков зависит. Какой-то упрощенно-кубовый вариант для тех кому лень всё равно придётся писать.
P.S. а вообще подумал и понял, что вскрытие замков плохой вариант для мини-игры, потому что исходов всего два, смог и не смог, что уже реализуется броском куба, поэтому играть в эту игру не интересно. А вот в ситуацииях с большим количеством вариаций на выходе может стать интересно.
Что ему помешает сидеть и раскладывать варианты, пока происходят остальные события, а потом просто предъявить мастеру результат? Совершенно не обязательно всем сидеть и безмолвно пыриться на то, как он раскладывает мини-игру. Или вообще игрок может принести на модуль готовый результат, а потом с мастером разобраться сугубо в том, где добываются все эти модули. В любом случае будет ощущение, что качество и характеристики изобретения зависят не сугубо от броска куба.
Если же речь о том, что остальным игрокам будет обидно, что он играет в мини-игру, а они нет, то увы, получить от модуля все возможные развлечения можно только будучи лютым манчкином. Файтер не будет вскрывать хитроумные замки, вор не будет призывать демонов из преисподней, маг не будет врубаться в строй противников с двумя топорами.
Числовые значения безусловно проще (и проще балансируются), но на мой взгляд приносят гораздо меньше удовольствия. Потому что даже простенький двухмерный паззл (особенно если нарисовать симпатичные мат.компоненты) интереснее и веселее чем игра в формулы & калькуляторы.
А остальные игроки занимаются своими делами. Это и так нередко происходит, когда персонаж крафтит что-то длительную часть внутриигрового времени, пока остальные решают другие проблемы. Плюс я специально написал, что игрок может этим заниматься параллельно с вообще другими игровыми событиями.
С открытиями возникает вечный вопрос с ограничениями системы. Если мы делаем систему науки, то достаточно сложно запретить игроку, знающему теорию двигателя внутреннего сгорания и перегонки нефти собрать в стимпанковом (а то и вовсе клокпанковом) мире автомобиль, после чего стилистическая целостность сеттинга начинает страдать.
Потому что в такую рельсу я всё равно закладываю вариации обычно. Персонажи могут в попытке догнать адски не прокидаться, сбить лоток с фруктами и поиметь участие в уличной драке и проблемы со стражей, а могут держаться на хвосте достаточно долго и увидеть номер экипажа, на котором цель от них окончательно ушла, то есть получить доп. улики, которые можно крутить.
Да и раз он забирал своего грифона из стойла и рассказывал о прежних проблемах с этим грифоном, вряд ли это первый полёт.
Другой вопрос, что в данном случае скорее среди тех, кто с книгой не знаком.
Ангел: В раю.
Душа: А почему тут вышки и колючая проволока натянута?
Ангел: Разговорчики в раю!
Простите, вспомнилось.
По-моему ты просто не хочешь слышать, что основной аргумент не в том, что в мини-игре «взлом» можно проиграть, а в том, что в ней по сути нельзя выиграть (ну то есть можно, но это один единственный исход не предполагающий вариаций).
Для меня базовым правилом геймдизайна является то, что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия и здест оно нарушается (расширение количества негативных трактовок при сохранении количества позитивных это похоже на наказание и никак не награда).
Плюс не совсем понимаю, почему не будет интересно играть в ситуации, когда нет других мини-игр? Где-то я логическую связку упускаю.
Ну и от игроков зависит. Какой-то упрощенно-кубовый вариант для тех кому лень всё равно придётся писать.
P.S. а вообще подумал и понял, что вскрытие замков плохой вариант для мини-игры, потому что исходов всего два, смог и не смог, что уже реализуется броском куба, поэтому играть в эту игру не интересно. А вот в ситуацииях с большим количеством вариаций на выходе может стать интересно.
Если же речь о том, что остальным игрокам будет обидно, что он играет в мини-игру, а они нет, то увы, получить от модуля все возможные развлечения можно только будучи лютым манчкином. Файтер не будет вскрывать хитроумные замки, вор не будет призывать демонов из преисподней, маг не будет врубаться в строй противников с двумя топорами.
В целом я был готов к тому, что обнаружится, что всё придумано до нас, причём в близкой форме.